U izdanju AGM-a nedavno je objavljena knjiga "Digitalna književnost i videoigre" doc. dr. sc. Zlatka Bukača, jedan od rijetkih doprinosa hrvatskoj ludologiji. Riječ je, naime, o akademskoj disciplini koja proučava igre, od društvenih do računalnih, a to je relativno mlado područje na svjetskim sveučilištima posljednjih godina uhvatilo itekakav zamah. Bukač, profesor s Odjela za anglistiku Sveučilišta u Zadru, nije samo teoretičar već i veteran pisanja o videoigrama s višedesetljetnim igračkim stažem te iskustvom u narativnom dizajnu igara.
Poučna, pitka, zabavna i razumljiva čak i onima koji su potpuni početnici u gamerskom svijetu, ova knjiga skida stigmu s videoigara kao puke zabave za djecu i prikazuje ih kao fenomen vrijedan poučavanja, moćan alat za edukaciju, prenošenje ideja i pričanje priča.
Za one neupućene u ovo interesantno, ali i poprilično mlado područje – kakva je to knjiga "Digitalna književnost i videoigre"?
Knjiga "Digitalna književnost i videoigre" namijenjena je svima koji su zainteresirani za priče, vole priče u bilo kojem formatu i koje zanima kako se one mijenjaju i na koje se sve načine oblikuju u današnjem digitalnom dobu. U to ulaze razni oblici, koje u knjizi zovem digitalne priče, čiji su dio, među ostalim, i videoigre te pri čemu se nadam pokazati da videoigre nadilaze samo puku zabavu i natjecanje. Ukratko, knjiga je namijenjena svima onima koji žele vidjeti što nam sve digitalna tehnologija omogućava u načinu čitanja i proizvodnje priča.
Iako te predrasude na sreću polako nestaju, i dalje često možemo čuti mišljenja koja spominjete – od toga da su videoigre samo bezumna zabava pa sve do toga da su i opasne.
Takva vizija s jedne strane vjerojatno nastaje kao posljedica nerazumijevanja što su videoigre, a s druge strane, proizlazi iz nekih negativnih anegdota koje su omogućile takvu generalizaciju videoigara. Riječ jest prije svega o zabavnoj industriji, no koja danas privređuje više nego filmska i glazbena industrija zajedno! To nam pokazuje ne samo da se tu vrti velik novac već i da očigledno postoji interes za videoigre među širokim rasponom ljudi i generacija. Naravno, kao i u svakom obliku zabave, i u igranju se može pretjerati, i to je tema koja je predmet mnogih istraživanja. No, na koncu, i knjige i filmovi mogu na različite načine, pa i negativno, utjecati na različite ljude. Međutim, postoji i niz istraživanja, od kojih sam neka istaknuo i u knjizi, a koja se bave pozitivnim utjecajem videoigara poput sklapanja prijateljstava, stjecanja novog znanja i poboljšanja kvalitete života izvan igara. Brojni su primjeri načina na koji obrazovne ustanove, od škola do muzeja, uspješno koriste videoigre ili elemente videoigara kao alate za učenje te sam se trudio koncentrirati na one aspekte videoigara koji potiču zajedništvo i distribuiraju znanje među ljudima.
Ludologija – znanost o igrama i igranju – jedno je od novijih polja istraživanja unutar humanističkih znanosti. Kako naša akademska zajednica stoji kad je riječ o tome, a kako to izgleda u svijetu? Koliko mi je poznato, vaše je djelo tek treća ludološka knjiga nekog hrvatskog autora!
U svijetu se igre već neko vrijeme smatraju područjem vrijednim znanstvenog i akademskog proučavanja, koje je počelo, usudio bih se reći, početkom 90-ih godina i kojem se pristupa iz različitih perspektiva – sociologije, psihologije, književne teorije, dramaturgije... Što se tiče sveučilišnog interesa, rekao bih da prednjači Finska, zatim i Poljska, velikim dijelom zbog golemog uspjeha videoigara "Witcher" poljskog studija CD Projekt Red, nakon kojeg je i država počela aktivno podupirati i financirati tržište videoigara, što se odrazilo i na akademiju.
Što se tiče Hrvatske, opis generalnog stanja ovisi o tome iz koje perspektive govorimo o videoigrama. Je li riječ o programiranju, pisanju scenarija ili možda razvoju videoigara? Primjerice, jedan od recenzenata moje knjige, Igor Margan, voditelj je katedre za računalne igre i multimediju na Sveučilištu Algebra, postoje privatne akademije za razvoj igara, krenuli su srednjoškolski smjerovi u Sisku i Novskoj, tako da je taj aspekt zastupljen. Na početku knjige spominjem i konferenciju koja se prije nekoliko godina održala na Sveučilištu u Zadru, a koju sam organizirao s kolegicama Jelenom Kupsjak i Emilijom Musa, pod nazivom Video Games as A Common Ground ili Videoigre kao zajednički prostor. Bio je to jedan od prvih pokušaja, koliko mi je poznato, da se iz humanističke perspektive u Hrvatskoj počne analizirati i razgovarati o videoigrama. Zatim, mi na Odjelu za anglistiku Sveučilišta u Zadru imamo doista raznovrsne interese i interdisciplinarnu karakteristiku koja postaje sve izraženija pa sam tako prije dvije godine imao priliku pokrenuti kolegij Digitalna književnost i videoigre, koji je bio odmah izrazito pozitivno primljen od velikog broja studenata. Trenutačno sudjelujem u projektu ASTRAH – Atlas straha: Narativi i urbani prostori jeze (voditelja Marka Lukića) koji kombinira kulturološku analizu s alatima digitalne humanistike kako bi rekonstruirao i vizualizirao prostore urbane jeze te stvorio interaktivni digitalni atlas straha.
Zaključno, hvatamo korak s akademskim, znanstvenim i općenito popularnim trendovima vezanima za videoigre i digitalizaciju. Možda u Hrvatskoj ide malo sporije, ali to se i može očekivati jer smo manja država i mislim da svakako idemo u pozitivnom smjeru. Mene najviše zanima perspektiva humanističkih znanosti te kako će književna teorija, kulturna teorija ili antropologija pristupiti videoigrama. Jer, naime, još uvijek se radi na alatima vezanim za analizu videoigre, koji imaju mnogo sličnosti s, primjerice, analizom romana ili kakvoga književnog djela, ali i neke aspekte koji su sasvim različiti. Ono što razlikuje, recimo, čitanje romana ili gledanje filmova od igranja videoigara jest ponajprije element interaktivnosti. Upravo on čini medij videoigara, ili zapravo digitalne književnosti, posve novim načinom konzumiranja priča.
Vidite li mogućnost osnivanja studija posvećenog igrama u Hrvatskoj?
Mislim da bi jedan od mogućih ulaza za studente humanističkih znanosti u izradu videoigara i prostor na kojem bi neki fakultet u Hrvatskoj mogao reagirati bilo područje narativnog dizajna. Dakle, ne konkretno programiranja kakvo se već uči u Zagrebu, niti pisanja scenarija, već narativnog dizajna kao svojevrsnog mosta priče i gameplaya, odnosno oblikovanja i usklađivanja priče, likova, dijaloga i kompletnog svijeta videoigre s mehanikama igre kako bi se stvorilo uvjerljivo pripovjedno, ali i igraće iskustvo.
Kao i obično kada je riječ mladim znanostima koje, kao što ste rekli, još razvijaju svoje alate, u knjizi ste dosta prostora posvetili i definiranju ključnih pojmova. Stoga, ukratko, kako biste definirali digitalnu književnost?
Možda bih ipak prepustio da taj odgovor čitatelji pročitaju u mojoj knjizi! No htio bih reći da u konačnici i nije toliko bitno hoće li netko prihvatiti termin digitalne književnosti ili ne. Ono što u knjizi pokušavam naglasiti jest da razmislimo što to zapravo neku priču čini književnošću, a što ne. Kakvu poziciju zauzimaju digitalne priče koje su interaktivne, ali ne mogu se sasvim nazvati videoigrama, a ni onim što bismo tradicionalno nazvali književnošću. Gdje je njihovo mjesto? Nije bit u pokušaju definiranja nečega kao digitalne književnosti ili ne, već razmišljanju o tome na koje sve nove digitalne načine priče mogu biti ispričane, što nam takve priče donose u pozitivnom i negativnom smislu, a zatim i što od toga vrijednosno možemo nazvati književnošću i umjetnošću. I treba li se zapravo time, na kraju krajeva, uopće opterećivati? Ne moramo nešto nazvati umjetnošću ili remek-djelom da bismo prepoznali da ima važnost i tome ozbiljno pristupili. I moja je pozicija da su neki od primjera koje navodim u knjizi, a koje bismo mogli nazvati digitalnim pričama više nego videoigrama, poput "10 Lost Boys" ili "Every Day the Same Dream", stvarno važne priče i da ih vrijedi pročitati, to jest odigrati.
Sjajna stvar u vezi s vašom knjigom jest to što je napisana doista pristupačno, razumljivo i pitko. Mislim da nikakvih teškoća s čitanjem ne bi imao i onaj tko nije vičan književnoj teoriji, a i netko tko možda uopće nije gamer.
Trudio sam se pronaći zlatnu sredinu. Htio sam, svakako, da knjiga bude korisna i zanimljiva onima koji se pokušavaju znanstveno baviti ovim područjem, prije svega studentima, ali i kolegama koji bi voljeli saznati nešto više o videoigrama i digitalnim pričama iako im to možda nije primarni interes. Istovremeno, volio bih da knjiga zainteresira i gamere, one koji vole videoigre i kojima bi moglo biti drago što netko igrama pristupa s pozitivnog mjesta i pokušava pokazati koliko koristi igre mogu donijeti. Za one koji možda ne znaju puno o videoigrama, tu je i pojmovnik s nekim, po meni, važnim pojmovima koji se koriste u knjizi, kao i, ako ih to zanima, izbor akademskih izvora. Ako nekoga interesiraju pak osobne priče, na kraju knjige nalazi se DLC (Downloadable Content, referenca na dodatni sadržaj za neku videoigru, op. a.), mojih osobnih nekoliko stranica s kratkim crticama o tome kako su videoigre utjecale na mene kao dijete devedesetih, što su me naučile tijekom života... To je određeni mogući krug ljudi koje sam htio obuhvatiti ovom knjigom i zato sam odlučio pokušati napraviti, nadam se, relativno pristupačno, a poučno djelo za sve njih.
Jedan od, ako možemo to tako reći, strašnijih dijelova knjige jest i poglavlje o "gamifikaciji" života. Svi se s tim susrećemo, u mobilnim aplikacijama koje svaki dan koristimo, poput onih supermarketa, banaka, a da možda nismo ni primijetili. Što je to zapravo gamifikacija?
Danas postoji mnogo aplikacija koje koristimo i koje nam pomažu u životu, ali i donekle upravljaju našim životom! Logika tih aplikacija potječe iz videoigara, a možemo ići i toliko daleko pa reći da neke nisu iz svijeta videoigara koliko su iz svijeta igara kao takvih. Bilo da govorimo o videoigrama ili nekim igrama i igricama koje smo igrali još u vrtiću, zajedničko im je to da uvijek postoji neki sustav zadatka i nagrade na kojem počivaju. I u videoigrama koje su se pojavile u zadnjih dvadesetak godina sve su izraženiji trofeji ili takozvani achievementi, što znači da igrač dobiva određeno postignuće ili priznanje unutar videoigre kada obavi zadatak koji možda i nije dio glavne misije, već nešto za što se mora malo više potruditi. Ta postignuća zatim postaju dio tvog virtualnog profila, grade tvoju reputaciju i čine te zadovoljnim. Na isti način funkcionira i logika raznoraznih aplikacija dućana ili banaka. Gamifikacija je, dakle, pretvaranje raznih, neigrivih aspekata života u igru. Primjerice, danas doslovno, trošenjem u dućanu, možemo putem aplikacije skupljati bodove i osvojiti određene nagrade, pogodnosti ili kupone. Doduše, s njima ne možemo baš puno toga osim dobiti neka sniženja na novo trošenje – i tako u krug. Gamifikacija pritom utječe na one koji se služe takvim aplikacijama, ali i one koji rade za te aplikacije, poput vozača Ubera ili dostavljača Glova.
Međutim, iako to zvuči, kako ste rekli, pomalo distopijski, elementi gamifikacije mogu biti zanimljivi i korisni, ponovno naprimjer, u obrazovanju. Postoje razne dimenzije gamifikacije. Nije koncept zadatka i nagrade nešto što nužno mora biti loše i služiti samo za trošenje, marketing i konzumerizam, već može biti sjajan alat za učenje – uzmimo za primjer aplikaciju za učenje jezika Duolingo. Takve aplikacije mogu biti korisne i za zdravlje te postoji čak i aplikacija za prestanak pušenja! Na mobitelu imam aplikaciju koja mi broji korake i uhvatim se kako svaki dan gledam broj koraka koje sam prošao, mogu se uspoređivati s drugim ljudima i pretvoriti to u igru i natjecanje... Tako da, nije to ništa nužno loše, već je samo jedan relativno novi aspekt naših života. Kako se razne usluge digitaliziraju, putem te digitalizacije neizbježna je i gamifikacija.
Za kraj – vratite nas na početak. Iznimno mi je zanimljiv bio i spomenuti DLC kutak na kraju knjige, u kojem možemo pronaći vaša simpatična osobna iskustva iz djetinjstva i mladosti vezana uz igranje igara. Kako je uopće počela vaša ljubav prema igrama i na kraju prerasla u važan dio vaše karijere?
Uh, teško je to skratiti! Mogao bih reći da je moja ljubav prema igrama počela još u osnovnoj školi, ali ne mogu točno pozicionirati kako, zašto i gdje. Sjećam se da sam kod jednog prijatelja vidio neke prve videoigre. Odmah sam se zaljubio u to šarenilo, taj element nečeg modernog, novog i nepoznatog. Od malih nogu bio sam zaljubljen i u neke aspekte američke popularne kulture. Volio sam američke igre, filmove i stripove – poslije sam čak i doktorirao na stripu, a tema je bila "Analiza diskursa različitosti u američkoj popularnoj kulturi na primjeru stripova o superjunacima". Još sam u srednjoj školi počeo čitati što drugi pišu o videoigrama pa i sam o njima pisati i recenzirati videoigre. Danas, kao produkt svega toga, ne samo da akademski pišem o videoigrama i držim kolegije iz igara i popularne kulture već i dalje recenziram videoigre za portal GoodGame.hr, na kojem sam urednik. Također, napravio sam videoigru! Radio sam kao narativni dizajner videoigre "Ifigenija" u suradnji s piscem Želimirom Perišem na projektu Narodnog muzeja Zadar, a riječ je o puzzle avanturi putem koje se igrači upoznaju sa zadarskom poviješću.
Dakle, kako je počeo moj interes za videoigre? Jednostavno, počeo je. Bilo mi je zabavno, kao i mnogim mojim vršnjacima. Roditelji su mi kupili prvu konzolu i tijekom godina to se razvijalo. Kada sam krenuo u srednju školu, shvatio sam da u igrama ima i više toga od samo glupiranja, skakanja ili pucanja, otkrio sam najrazličitije žanrove igara koji zaista imaju puno teksta, drame, priče... I odjedanput, videoigre su mi otvorile cijeli jedan svijet. Svijet u kojem imam još toliko toga vidjeti, istražiti i odigrati.