Proteklog je vikenda održano uistinu grandiozno finale svjetskog prvenstva a da pritom šira hrvatska javnost vrlo vjerojatno ni ne zna o čemu je riječ. Ova je rečenica sama po sebi intrigantna te ujedno izvrstan povod za temu. Naime, riječ je o svjetskom prvenstvu u videoigri League of Legends, koje je u nedjelju zaključeno velikim finalnim okršajem korejskih momčadi. Momčad T1 je u finalu, koje se igra na tri dobivena meča, svladala momčad KT te time osvojila svoj šesti naslov svjetskog prvaka, zacementiravši se tako kao uvjerljivo najuspješnija ekipa u kompetitivnoj, odnosno e-sport povijesti ove igre.
Kombinacija šaha i anime serija
Za početak, u uvodu donosimo kontekst za sve koji nisu upućeni. Ukratko, League of Legends (skraćeno LoL) igra je koncipirana na načelu strateške borilačke arene, gdje se sučeljavaju dva tima od po pet igrača, pri čemu svaki igrač izabire svojeg heroja, odnosno čudovište, a cilj je igre doći do protivničke baze i osvojiti je. Iz tvrtke koja je osmislila igru, Riot Games, jednom je prilikom stiglo vrlo dobro slikovito objašnjenje ove igre: "To je kombinacija šaha i akcijskih scena iz anime serija." Igra je nastala još 2009. godine, a od 2011. krenuo je njezin rast na profesionalnoj razini, kad je organizirano prvo svjetsko prvenstvo u Švedskoj. Nagradni fond iznosio je 100 tisuća dolara, a sama činjenica da najbolji igrači mogu osvojiti velike nagrade uvelike je pomogla u profesionalizaciji cijele zajednice.
Kad premotamo unaprijed do netom zaključenog 16. svjetskog prvenstva, rast je itekako vidljiv. Spomenuti finalni okršaj između momčadi T1 i KT u jednom je trenutku uživo pratilo čak 6.737.568 ljudi, što je rekordna praćenost uživo za bilo koji događaj e-sporta u ovoj godini te druga najveća praćenost u povijesti e-sporta (jedino je, i to za dlaku, uspješnije bilo lanjsko svjetsko prvenstvo). Arene u Pekingu, Šangaju i Chengduu, gdje su se održavali dvoboji, konstantno su bile popunjene, s oko 18 tisuća gledatelja u svakoj. Što se tiče ukupne gledanosti, još nema službenih podataka, no organizatori vjeruju da je svjetsko prvenstvo barem u jednom trenutku tijekom proteklih mjesec dana uživo pogledalo više od 200 milijuna ljudi. Prosjek istovremenih gledatelja uživo iznosio je 1,5 milijuna.
Nije ni čudo što su svjetska prvenstva u LoL-u kolokvijalno nazivana Super Bowlom eSports scene. Kad vidite o kakvoj je produkciji riječ, s analizama, stručnjacima, panelima, popratnim dokumentarnim filmovima, konvencijama i brojnim drugim sadržajima, nemoguće je oteti se dojmu da gledate nešto spektakularno i važno. Prezentacija natjecanja se, bez ikakvog pretjerivanja, može mjeriti s prezentacijom svjetskih prvenstava u, primjerice, nogometu. I nije samo stvar prezentacije. Nagradni fond za ovo svjetsko prvenstvo iznosio je pet milijuna dolara, a tijekom natjecanja mogli smo vidjeti plejadu gigantskih sponzora, od Red Bulla i Coca-Cole, sve do Mercedesa i Mastercarda.
Stereotip štrebera
Vjerojatno nije potrebno previše objašnjavati činjenicu da je stoga riječ o profesionalnom zanimanju, o stilu života u kojem najbolji igrači treniraju po osam-devet sati dnevno. A iako je riječ o videoigri, ti su treninzi sve samo ne igranje. Momčadi imaju stručne stožere s trenerima, analitičarima, fizioterapeutima i psiholozima, dok su brojni najbolji svjetski igrači više puta u razgovorima isticali da u profesionalnom svijetu videoigara više nema toliko uživanja. Svaka se i najmanja pogreška kažnjava, a nekolicina lošijih izvedbi može vam odmah karijeru pogurati u 'provaliju'. Pritisak javnosti i navijača je ogroman, baš kao i u svijetu konvencionalnih vrhunskih sportova.
Stereotip igrača kao štrebera iz podruma koji ne znaju što bi pametnije učinili sa svojim životima u globalnom je pogledu već odavno nestao. Države poput SAD-a, Kine, Švedske, Rusije, Kanade, Južne Koreje, Indije i Grčke već su priznali e-sportove kao službene sportove i dio svojih olimpijskih odbora. Igre poput LoL-a bile su dio azijske inačice Olimpijskih igara, Azijskih igara, a čak se održalo nekoliko "Virtualnih igara" pod ingerencijom Međunarodnog olimpijskog odbora. Iako postoji pregršt prepreka koje zavrjeđuju zasebnu temu, nemojte se začuditi ako se u doglednoj budućnosti LoL zaigra i na redovnim Olimpijskim igrama.
Boban o krizi i budućnosti trenera Dinama